ET L'INTERACTIVITE DANS TOUT CA ?

 

L'être humain joue. Depuis des millénaires...
Au début, était le pion, celui des dames, du go, des jeux africains de type awalé.
Plus tard, le joueur incarné dans le pion se déplace selon un parcours imposé et aléatoire. Ce sont les jeux plus initiatiques, comme le jeu de l'oie. La liberté du joueur d'emprunter un parcours induit la stratégie. Ce sont les échecs, les jeux de cartes, etc.
Plusieurs siècles pour arriver au poker, puis une fulgurante accélération : après la guerre de 1939-1945, le grand public nord-américain découvre des jeux d'une catégorie alors inconnue : les représentations de conflits.
C'est ainsi que le wargame, qui avait connu ses périodes de recherche et de développement au sein des grandes écoles militaires US, colonisa dans les années 60 les arbres de Noël des enfants occidentaux.
Une génération seulement fut nécessaire pour donner au wargame ses lettres de noblesse : le jeu de rôles. Epaisseur psychologique des personnages et incarnation physique du joueur dans l'action des protagonistes, donnent naissance au jeu de rôles qui anima de nombreuses soirées universitaires de la fin des années 70.
C'est la technologie qui sera le passeport vers les mondes audiovisuels : les premiers jeux électroniques souffrent de leur pauvreté graphique monochrome mais connaissent une popularité mondiale spectaculaire. Dès les années 50, ce sont au morpion que jouent les premiers spectateurs d'un salon professionnel (cf HISTORIQUE DES JEUX VIDEO)
L'arrivée des consoles Atari et Amiga permet la première pénétration de l'informatique ludique dans les foyers. Elle reprendra le même schéma d'évolution : d'abord le pion, puis la stratégie du pion sur un parcours, pour devenir avec le développement des technologies numériques, des simulations de plus en plus réalistes, pour en arriver au cinéma interactif ou cinéma dynamique.

 

Je présenterai dans cette partie des expériences ludiques qui ont selon moi une influence sur les jeux vidéo ou le cinéma de divertissement. Je commencerai par une présentation des jeux de rôle, qui tiennent de la narration cinématographique le scénario et du jeu vidéo leur " interactivité limitée ".
Viendront ensuite un descriptif des expériences faites dans le domaine de la réalité virtuelle, de la télévision et du cinéma dynamique, dernières expériences, les plus proches des jeux vidéo dits d'Arcade.
J'aborderai ensuite l'importance des réseaux et de la télévision interactive dans le paysage actuel de l'industrie du ludo-éducatif. Enfin je traiterai de l'influence non négligeable des artistes nouvelle génération dans l'industrie informatique de cette fin de siècle qui ont permis une ouverture d'esprit sur une nouvelle écriture cinématographique et ludique.

 

 

Suite au Chapitre V - CONCLUSION

 

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