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ET L'INTERACTIVITE DANS TOUT CA ? |
L'être humain joue. Depuis des millénaires...
Je présenterai dans cette partie des expériences ludiques qui ont selon moi une influence sur les jeux vidéo ou le cinéma de divertissement. Je commencerai par une présentation des jeux de rôle, qui tiennent de la narration cinématographique le scénario et du jeu vidéo leur " interactivité limitée ".
Considérant le cinéma et les jeux vidéo comme un moyen original pour raconter une histoire, je ne pouvais faire ce mémoire sans traiter d'une manière ou d'une autre des Jeux de Rôles. Ils représentent beaucoup pour moi et peuvent expliquer l'attrait que j'ai aujourd'hui pour les jeux vidéo.
Définition : Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, le Maître de Jeu (MJ), se charge d'arbitrer et d'animer la partie. En fait, c'est un jeu où tout se passe dans l'imaginaire des participants. Ceux-ci visualisent les scènes que leur décrit le meneur de jeu et font agir le personnage qu'ils incarnent selon le tempérament qu'ils lui ont choisi. Ceci représente donc le rôle.
De son côté, le jeu est constitué des embûches, énigmes et épreuves risquées que le meneur de jeu met sur leur chemin. C'est celui-ci qui commence à raconter l'histoire. Ensuite, les joueurs interviennent en disant ce qu'ils souhaitent que leur personnage fasse. En fonction de cela, le meneur de jeu indique les répercussions de leurs actions dans l'aventure, signale s'il y a des jets de dés à faire, modifie le cours du récit. C'est donc principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées (les caractéristiques) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l'aventure.
Il n'y a ni gagnants ni perdants. Le but principal des aventures est de réussir la mission que fixe le meneur de jeu. On peut aussi dire que l'on " gagne " de l'expérience suivant les buts qui sont fixés pour le personnage. Cela peut être tout simplement la survie du personnage pendant une partie ou l'acquisition pour lui de compétences, niveaux, contacts politiques, richesses, etc.
Des personnes se retrouvent dans une même salle pour partager ensemble mais en réagissant avec leur propre sensibilité, une expérience que leur expose le Maître de Jeu. Effectivement nous ne sommes pas loin de la définition du cinéma : une salle, des spectateurs, une histoire et…un écran pour la projection des images. L'écran est ici remplacé par l'imagerie mentale de chaque participant. Il est impressionnant de voir comment lors d'une séance de Jeux de Rôle, les participants arrivent à imaginer ce qu'il leur arrive, extérioriser leur plaisir et vivre des aventures qui se déroulent dans leur (seul) imaginaire. L'écran de cinéma est donc ici bien présent mais de manière plus " artificielle ". Le son provient quant à lui des interactions des joueurs autour de la table et des directions du Maître de Jeu.
Le cours de la partie dépend uniquement des bonnes ou mauvaises capacités de présentation de l'histoire du Maître de Jeu. De la même manière, lors d'une séance de cinéma, le plaisir (ou l'ennui) des spectateurs dépend pour beaucoup de la manière selon laquelle le réalisateur aborde son histoire.
L'interactivité est le seul plus qui différencie le jeu de rôle du cinéma de. En effet, toutes les actions des joueurs sont ici vécues en temps réel avec intervention du Maître de Jeu. Ce sont les joueurs qui décident si telle ou telle action doit être effectuée par le personnage qu'ils dirigent. Ils ont champ libre dans la limite des prévisions du Maître de Jeu. Ce dernier est d'ailleurs jugé sur sa manière de réagir aux actions des joueurs, le poussant ainsi parfois à devoir improviser. C'est sur sa capacité de dissimuler ce recours à l'improvisation que le Maître de Jeu sera jugé. Il en sera d'autant plus meilleur si les joueurs ne se rendent compte de rien et croient agir comme bon leur semble. Ils seront cependant orienter par le MJ qui est le seul à pouvoir décider si telle ou telle action est possible. C'est cet aspect " libre sans l'être " que j'appelle " interactivité limitée ".
Ces jeux sont dits " simulationnistes ", parce que leurs règles cherchent à reproduire, autant que possible, une " réalité virtuelle ". Car, s'il nous est parfaitement impossible de savoir quelles blessures pourrait infliger un dragon de légende, les règles de Donjons & Dragons (par exemple) peuvent nous en donner une idée " vraisemblable ". C'est à ce niveau que se situe le lien de filiation avec les wargames, car la façon même dont les règles fonctionnent rappelle souvent les simulations historiques. De plus, les " joueurs de rôles " emploient également des dés pour simuler la part du hasard inhérente à la réalité. De fil en aiguille, en partant de la trame du scénario conçu par le maître, tous les participants vont élaborer une histoire unique, fabuleuse et passionnante, digne des meilleures productions hollywoodiennes... sans même se lever de leur chaise ! Dans le domaine du Jeu Vidéo, le genre Wargame et Stratégie est l'un des plus développé. Des titres comme Allied General, Stalingrad, Command & Conquer ou plus récemment StarCraft en sont le parfait exemple. Il est intéressant de s'attarder sur l'origine des Jeux de Rôle. En effet, il apparaît que les premiers jeux considérés comme Rôles (avec support de règles bien précis) sont les Wargames utilisés par les généraux militaires prussiens au XIX ème siècle pour la prévision des offensives ennemies.
Un certain Von Reiswitz aurait inventé pour la première fois et officiellement des règles de jeu concernant une simulation de combats entre des armées et ce, à l'aide de personnages miniatures de plomb placés sur une plate forme qui recréait minutieusement un champ de bataille à l'aide d'accessoires décoratifs. L'usage de ces règles est devenu rapidement fort populaire pour les amateurs de combats militaires, autant en Europe qu'en Amérique.
Pour ce qui est des Jeux de Rôles non Wargames, les premiers ont été écrits par un certain Gary Gigax en 1974. Il s'agissait de Donjons et Dragons . Avant lui, d'autres personnes ont fait évolué le classique Wargame comme H.G. Wellset pour avoir uniformiser les règles du jeu de plateau, et M. Charles Roberts (fondateur de la marque Avalon Hill) pour l'invention de la grille en ruche d'abeille pour le déplacement des figurines de plomb.
Les jeux de rôle tombent dans plusieurs catégories que l'on retrouve dans le cinéma de Science Fiction : Le médiéval-fantastique (tiré ou pas de la littérature) avec des jeux comme Donjons et Dragons, WarHammer, Jeu de Rôle des Terres du Milieu (tiré de l'oeuvre de J.R.R Tolkien) …
Les Jeux de Rôles sont à mon avis en rapport direct avec l'industrie du Jeu Vidéo et celui du cinéma de Science Fiction. Les joueurs/spectateurs sont complètement plongés dans une réalité autre que celle qu'ils connaissent. Ils peuvent, par le simple biais de leur imagination, se transporter dans un autre monde. Au delà du pouvoir de l'image du Cinéma, la crédibilité des aventures qu'ils vivent dépend de leur pouvoir à s'imaginer l'action. Ils ne sont ici limités que par leur imaginaire.
Les Jeux vidéo tiennent des Jeux de Rôle cette capacité à laisser au joueur libre action, dans la limite du scénario et des décors conçus par les créateurs. Les joueurs se cantonnent à interagir avec le monde (et seulement celui-ci) qui a été créé. En comparaison et pour aller plus loin, d'autres réseaux utiles à l'industrie du Jeu Vidéo n'ont pour limite que celle correspondant au monde virtuel créé par l'homme (cf utilisation d'Internet pour le Jeu en Réseau et la possibilité de jouer avec des personnes situées de l'autre coté de la Terre - CHAPITRE IV.3)
Il existe cependant une alternative au manque d'interactivité du cinéma. J'en veux pour preuve, les quelques expériences qui ont été réalisées dans le domaine de la Réalité Virtuelle. Certaines de ces expériences ont réussi à nous parvenir en cette fin de siècle : c'est le cinéma dynamique. D'autres, moins chanceuses ont été tout simplement oubliées comme le Sensorama. Je vais maintenant détaillé ces variantes du cinéma traditionnel à la limite du " ludique " !
Certaines expérimentations ont été tentées comme le procédé Cinérama au début des années 50 pour une meilleure " plongée " dans l'action. Ce procédé consistait en la projection simultanée de trois pellicules pour reconstituer le champ visuel humain qui est de 180° horizontalement et 150° verticalement. Ce procédé eu un énorme succès jusqu' en 1963, année où la production de films en Cinérama s'interrompit. Hollywood effrayé par ce succès, réfléchit à d'autres solutions moins coûteuses. Le cinémascope et le format 70 mm furent donc inventés quelques années après.
Cela prouvait qu'il existait bien une attente dans le public pour expérimenter une plus grande sensation de présence.
Réalisant que le Cinérama avait la capacité de supprimer la barrière de l'écran et de transporter le spectateur de l'autre côté de la fenêtre pour rentrer dans le film lui-même, un cinéaste d'Hollywood Moorton Heilig radicalisa ses conceptions : l'avenir logique de l'industrie cinématographique ne pouvait résider que dans des expériences d'un réalisme toujours plus poussé, offertes à un large public. Son objectif était de supprimer toutes les barrières qui empêchaient le spectateur d'être emporté par l'illusion cinématographique.
Le son stéréophonique et les images stéréoscopiques (en 3 dimensions) étaient déjà commercialisés. Si Heilig pouvait les combiner avec un champ de vision complet, supérieur à celui du Cinérama, et trouver comment stimuler l'odorat et le toucher, il aurait atteint son but.
N'ayant trouvé aucun support financier pour le développement de son invention, Heilig fut forcé en 1960 de créer une version individuelle, réduite, de son " théatre d'expériences " pour faire connaître son projet. D'aspect semblable aux jeux d'arcade, la machine fut baptisée Sensorama. Elle était équipée d'un guidon, d'un viseur binoculaire, d'un siège mobile et de bouches d'air qui pouvaient envoyer un vent léger sur commande ; complétant l'équipement, deux haut-parleurs stéréophoniques placés près des oreilles et un appareil diffusant des odeurs en fonction des événements qui se déroulaient stéréoscopiquement sur l'écran.
Une des expériences enregistrées était une promenade en moto dans Brooklyn. Le siège vibrait, vous sentiez le vent sur votre visage, et votre nez percevait différentes odeurs le long des rues. Une performance sensorielle qui n'a plus été réitérée depuis. La limite du procédé était qu'il n'était pas interactif. Vous ne pouviez pas décider du chemin à prendre. L'observateur restait passif devant cette expérience unique.
Le projet d'Heilig fut abandonné car l'industrie cinématographique ne s'y intéressa pas. En effet, il ne permettait pas un amortissement assez rapide. Cette industrie, plus que tout autre est soucieuse de la rentabilité de tout projet. Celui-ci aurait nécessité des milliers de tours de moto pour être rentable, sous peine d'être proposée à un prix inabordable.
On découvrit donc les prémisses du cinéma dynamique. Cette industrie est aujourd'hui largement exploitée par la plupart des parcs à thèmes comme Disneyland et autres Futuroscope.
Le premier Ride, film projeté dans les salles de cinéma dynamique, date de 1975. Il a été créé pour exploiter le système ShowScan inventé par Douglas Trumbull, un as en matière d'effets spéciaux hollywoodiens (2001 l'Odyssée de l'Espace, Blade Runner, etc). Mais l'engouement pour les rides en images de synthèse tient de raisons à la fois économiques et créatives. Les salles de cinéma dynamiques tiennent leur succès aux images de synthèse qui mettent en scène des mondes fantastiques, sans pour autant sacrifier le réalisme et qui, contrairement aux grands huits traditionnels, sont renouvelables. A l'heure où les sports et les voyages repoussant les limites extrêmes sont à la mode, les rides fournissent une bonne dose d'adrénaline en limitant les risques aux participants. Le rythme y est infernal, et le spectateur n'a droit qu'à quelques moments de répit, en attendant- le grand choc final.
Chaque année, au festival international des Nouvelles Images de Monte Carlo, des rides sont sélectionnés pour leurs qualités graphiques et ludiques. Ils constituent une catégorie à eux seuls : celle des Parcs d'attraction.
Trumbull déclare après le désintéressement (une fois encore !) de Hollywood pour le procédé ShowScan : " J'ai réalisé que le cinéma du futur ne se trouvait plus à Hollywood, mais dans les parcs à thèmes, les endroits tels que le Futuroscope ".
La plupart des rides installés dans le monde sont mis en place par la société Iwerks. Créée en 1986, cette compagnie californienne gérait en 1995 une soixantaine de sites dans des pays aussi éloignés que le Japon, la Chine, les Etats-Unis, la Hollande ou la France (Futuroscope)
L'effet des rides est saisissant. On a beau savoir que ce ne sont que des images de synthèse, tout est fait pour que le corps et l'esprit se laissent entraîner dans une folle course, visuellement sublime et nerveusement éprouvante. Le plus incroyable cependant c'est que les kids en redemandent ! Il s'agit donc ici de vouloir rendre le cinéma encore plus excitant par un procédé qui consiste en un déplacement du siège ou de la cabine sur 6 axes, mouvements synchronisés sur des images projetées à 60 images /secondes, vitesse à laquelle opère l'œil humain. Il en résulte des images d'une clarté et d'une intensité exceptionnelles.
Les jeux vidéo dits d'arcade sont les expériences ludiques qui se rapprochent le plus de ce cinéma de divertissement. En effet on pourra trouver des écrans montés sur des motos, dans des cabines simulant des cockpits d'avion, de voitures… La technologie d'aujourd'hui va même jusqu'à reproduire des planches de skateboard ou des skis pour des simulations de (respectivement) freestyle dans un half-pipe ou d'un grand slalom olympique ! Bien évidemment, les images sont parfaitement synchronisées avec les mouvements des interfaces comme dans une salle de cinéma dynamique. L'avantage par rapport à ces derniers est qu'ici, le joueur est à l'origine des mouvements perpétrés par la cabine.
A La Tête dans les Nuages, entreprise de loisirs créée il y a deux ans, le pari était de rendre ce type de jeu familial. Le concept, importé du Japon, est simple : équiper de simulateurs ultra-performants (automobile, avion, ski, hélicoptère, surf) des salles baptisées " centres de loisirs interactifs ", conçues et aménagées avec soin…et ouvertes sept jours sur sept.
La limite de ce système ludique est la confrontation de l'homme face à la machine. Tous ces interfaces mettent en présence l'homme contre l'intelligence artificielle : l'ordinateur. L'homme se bat contre l'ordinateur : destruction d'un " Boss " de fin de niveau, course contre la montre, objectif précis à atteindre…La réponse à ces limites serait de confronter cet être humain à une intelligence égale à celle qui est au commande du jeu, à celle qui expérience le plaisir. L'homme va donc chercher à travers les réseaux de communication de faire connaissance et [ren]contrer un autre humain pour pousser le plaisir et la distraction encore plus loin...
Certes un jeu graphiquement beau est agréable. Certes des animations bien réalisées sont intéressantes. Certes un scénario bien ficelé nous tient en haleine quelques heures. Mais pourquoi ne pas regrouper toutes ces qualités pour faire d'un film attractif une expérience ludique inoubliable ?A cause de la barrière technique bien sûr ! Ce serait trop beau ! La technologie actuelle étant ce qu'elle est, il faut penser à autre chose.
Le spectacle est donc à reconsidérer. Au plaisir passif doit se substituer un plaisir actif…Exit les salles de cinéma, les parties de jeux vidéo en solitaire. Voici venue l'ère de l'interactivité et du plaisir partagé au détriment d'une expérience visuelle inoubliable comme dans le cinéma traditionnel de Science Fiction.
La télévision a été il y a quelques années détournée de sa fonction principale de diffuseur d'images devant lequel l'homme reste inactif. Les émissions télé sont devenues petit à petit interactives. Ce n'était plus le spectateur qui subissait les images qu'il recevait par voie hertzienne : il en était dorénavant, à l'origine. Les premières expériences de ce type en France sont des émissions telles que Hugo Délire (présentée par Karen Cheryl) ou PizzaRollo (cf Annexe 29) sur Canal Plus en 1995.
Les téléspectateurs se trouvent chez eux, en face de leur écran de télévision avec dans leur main leur téléphone à touches analogiques. Ils dirigent depuis leur fauteuil leur clone de synthèse qui réagit en " temps réel " à leurs agissements. Ils doivent faire évoluer avec l'aide des touches du téléphone un véhicule qui parcourt un décor de synthèse. Le temps peut être limité pour corser un petit peu plus le jeu.
Il faut reconnaître que ce système a atteint ses limites lorsqu' on assiste amusé derrière son écran à une course d'un téléspectateur que l'on entend s'énerver sur les touches du téléphone afin que le clone qu'il dirige veuille bien aller dans la direction souhaitée. Les touches résonnent dans le téléviseur, à travers lequel on peut facilement imaginer la frustration de l'adolescent qui jure en voyant son clone de synthèse se faire écraser par un obstacle qu'il avait bien évidemment tenté d'éviter !
Les années 90 ont vu fleurir de nombreuses tentatives de ce genre. Le jeu est devenu accessible à des milliers, voire des millions de téléspectateurs. Ils ne peuvent cependant pas jouer simultanément. Ces derniers assistent en fait en direct au plaisir ( ?) que retire un seul et unique joueur.
Mais il serait juste de se poser la question que soulève François Jost : " Y a-t-il continuité entre la télévision et les jeux vidéo, ou au contraire sont-ils plus proches du graphique, qui est un modèle antérieur à l'écran ? " Le discours serait ailleurs…
Une alternative à ce système est l'avènement depuis quelques années d'Internet. Réseau mondial de communication, il permet à ces utilisateurs de se retrouver dans un espace de quasi liberté où ils peuvent à loisir partager les mêmes intérêts comme une partie modèle antérieur à l'écran ? " Le discours serait ailleurs…
Une alternative à ce système est l'avènement depuis quelques années d'Internet. Réseau mondial de communication, il permet à ces utilisateurs de se retrouver dans un espace de quasi liberté où ils peuvent à loisir partager les mêmes intérêts comme une partie de jeu vidéo. Le jeu est toujours limité à la puissance des machines mais il peut être exploré par plusieurs personnes sur des ordinateurs différents. On peut se retrouver sur une partie de Quake par exemple en même temps que des utilisateurs branchés sur la même partie depuis l'autre côté de la Terre. Ce type de réseaux rapprochent donc les joueurs et les spectateurs devant une expérience visuelle commune mais pouvant être de nature variée. Ils jouent à des jeux de stratégie, d'action, d'aventure…Kali, l'un des principaux programmes qui permettent d'accéder aux parties, compte aujourd'hui quelques 170 000 inscrits dans le monde, contre 3000 il y a deux ans !
Les internautes peuvent également assister en direct à un concert de rock depuis leur chambre d'étudiant, seul devant leur ordinateur. Ce système est à cheval entre le spectacle interactif et le jeu vidéo. Quelques chiffres à rappeler pour prendre conscience du phénomène : il y avait en 1985 2 300 ordinateurs connectés sur Internet. En 1995, ce chiffre était passé à 9 300 000 ! Une augmentation de (excusez du peu) près de 4000 % en 10 ans !
Certaines de ces personnes poussent le plaisir jusqu'à organiser leur mariage par clones interposés, séparés de plusieurs milliers de kilomètres, sans parler de ceux qui se contentent de quelques secousses électriques provenant d'interfaces physiques pour assouvir leurs fantasmes sensuels.
Depuis plusieurs années, les grands du monde de la console investissent dans la construction de leurs propres systèmes de télécommunication et de jeux on line (Imagination Network, Sega Channel, St Giga Nintendo). Testée aux Etats-Unis depuis plusieurs années, cette pratique permet aux adeptes de télécharger les jeux par téléphone. On peut ainsi jouer seul ou à plusieurs en entrant dans des systèmes de jeux qui sont ouverts à des adversaires intervenant en temps réel à partir d'ordinateurs (et demain de consoles) situés sur tout le territoire américain.
En Europe, la situation est bien différente. L'achat de modems et de cartes fax-modem est plus motivé par le souhait de tester Internet que par celui de se connecter aux jeux en réseau, dont on ignore souvent l'existence.
Les chaînes câblées Game Net et la future chaîne de jeux de Canal + sont les premières expérimentations francophones d'un secteur appelé à connaître un développement important au cours des cinq prochaines années.
Le 05 Mai 1998, Canal+ et Infogrames ont annoncé la signature d'un accord pour la création d'une chaîne spécialisée dans les jeux vidéo qui sera diffusée sur CanalSatellite. Pour le président d'Infogrames Entertainment Bruno Bonnell, " la création de cette chaîne est un exemple concret de notre politique de partenariat visant à affirmer le marché du jeu vidéo comme grand public et international ".
Demain, les jeux de simulation, de compétition et les jeux online allieront des médias et des technologies diverses : événements sportifs, télévisions, ordinateurs et réseaux.
" Le Tour de France ", " Les 24 h du Mans ", " Questions pour un champion ", " Le Juste Prix " ou leurs équivalents se joueront en réseau et en temps réel. Le joueur à domicile se mesurera à de vrais candidats dans des univers virtuels modifiés ou non par des banques de données intervenant parallèlement au déroulement de l'événement.
L'informatique est donc loin comme on le prétend parfois de tuer les relations humaines. Une petite partie de jeu vidéo rapproche beaucoup plus qu'une séance passive – même commune – de télévision, d'autant que vous pouvez souvent vous affronter en mode coopératifs à deux ou trois équipes.
Il reste un type d'oeuvres qui se situent en marge des industries cinématographiques et ludiques : ce sont les oeuvres d'artistes dits multimédia qui utilisent les nouvelles technologies comme le font d'autres artistes plus " académiques " avec les médiums traditionnels.
Le cinéma et le plaisir ludique ne sont pas inconnus de tous les artistes de la nouvelle génération. Certains s'y sont intéressés et ont permis de faire évoluer à leur manière l'industrie du cinéma ou du jeu vidéo.
Chaque avancée technologique audiovisuelle a créée de nouvelles écritures, assimilant les progrès techniques et répondant aux impératifs de commercialisation . En Europe, cette évolution formelle était intégrée à la production jusqu'à l'apparition du support vidéo : le coût des équipements n'a plus permis d'intégrer la recherche esthétique aux temps de production. C'est donc, grâce au soutien financier des fabricants de matériel (JVC, SONY, entre autres) qu'une esthétique spécifique à la vidéo s'est manifestée au cours de ces quinze dernières années ; il en résulte essentiellement de la rencontre de plasticiens et du support vidéo et a donné naissance au mouvement de " l' art-vidéo ". Néanmoins, ces vidéos sont restées cantonnées à une diffusion culturelle, ne répondant pas aux besoins des grands diffuseurs télévisuels. Mais, ces recherches plastiques ont fait globalement évoluer l'écriture vidéo et télévisuelle. L'investissement des fabricants dans le " Vidéo-Art ", a joué un rôle de vitrine dans une recherche plastique utilisant des outils vidéo sophistiqués, mais impossible à imputer sur les budgets des émissions. Il est plausible que l'on assiste à un phénomène analogue dans le domaine de l'image numérique ; mais les énormes besoins de programmes nouveaux à diffuser sur les supports numériques incitent les producteurs et diffuseurs à participer à cette recherche.
Toutes ces expériences artistiques restent, il faut le reconnaître, en marge de toute commercialisation et donc mondialisation. Elles intéressent cependant parfois des producteurs comme le montre l'exemple de T. Iwai et de son SimTunes ayant à une époque intéressé Nintendo puis 2 ans plus tard l'éditeur MAXIS. Les recherches ne restent pas vaines. Les industriels savent (quand ils pensent pouvoir faire de l'argent) montrer " le bout du nez ". L'interactivité est aujourd'hui le maître mot dans les grands parcs d'attraction car l'argent va pour sûr affluer. Pour exemple, le succès de la PlayStation se décline aux Etats-Unis dans les 75 complexes cinématographiques de la firme.
Les artistes trouvent dans l'interactivité un bon moyen de faire participer le spectateur. Celui-ci se sent plus concerné car il est lui même acteur dans un environnement qu'il connaît parfois peu. Si l'on pouvait voir se rassembler sous l'égide du virtuel le néophyte, le profane, l'artiste, l'industriel, l'enfant et l'adulte, alors, une nouvelle ère serait peut-être prête à débuter : celle du cinéma numérique interactif.
Suite au Chapitre V - CONCLUSION