CONCLUSION

 

 

JEUX VIDÉO = CINEMA DE DEMAIN ?

 

On peut dès aujourd'hui avoir un aperçu des jeux que l'on trouvera sous deux grandes catégories au début du XXIème siècle :

 

- Les jeux sur disque (CD-rom et DVD) tels qu'on les connaît aujourd'hui et où la totalité des éléments techniques sont contenus dans le support acheté. La vitesse des processeurs doublant tous les 18 mois (Loi de Moore), la qualité graphique sera bien supérieure à ce que nous connaissons en Mai 98 ; la 3D sera domptée et fluide sur la totalité des produits proposés sur le marché.

 

- Les jeux online. Les adolescents, familiers des jeux vidéo, sont depuis longtemps demandeurs potentiels de cette technologie qui leur permettra de jouer à plusieurs. Les jeux 3D temps réel online devraient se développer dans un proche avenir. Il s'agit de commercialiser sur CD-Rom des programmes sur lesquels sont contenus tous les éléments du jeu (objets, personnages, décors, etc). En se connectant par téléphone, le joueur s'adresse à un adversaire éloigné ou à l'ordinateur central qui gère les déplacements et l'interaction des objets sur l'écran. Le réseau véhicule simplement les quelques informations qui permettent de définir la position dans le décor des participants. Le flot d'informations est donc très limité.

 

Cette qualité onirique, révèle et souligne ce que pourra être le futur des jeux d'aventures haut de gamme : qualité d'écriture, pertinence scientifique et culturelle des informations acquises et réelle valeur initiatique.

 

Alors seulement, les heures passées dans le mystère, l'action et l'aventure seront pleinement vécues, porteuses d'émotions et d'informations mémorables.

 

Il est déjà acquis que la qualité audiovisuelle et sonore sera sans comparaison avec ce que nous connaissons déjà. Il est également probable que nous nous orienterons vers des programmes culturellement plus riches.

 

De prestigieuses entreprises sont conscientes du potentiel que représente les salles dédiées aux jeux vidéo. La société de Steven SPIELBERG Dreamworks projette déjà de créer aux Etats-Unis plus d'une centaine de centres de loisirs. Plus discret, Disney travaillerait sur un projet de chaîne mondiale de salles de jeux à thème nommé Disney Quest et dont le premier ouvrira ses portes dans quelques mois à Orlando (Floride). Equipés de machines de réalité virtuelle les plus sophistiquées, ces centres nécessiteront de tels investissements qu'il leur faudra attirer près de 100.000 visiteurs par jour pour rentrer dans leurs frais. Un défi insensé que Dreamworks et Disney semblent prêts à relever malgré l'échec commercial de deux énormes complexes de jeux, ouverts récemment à Minneapolis par un autre géant du spectacle, l'éditeur vidéo Blockbuster.

 

En début de l'année 97, les deux géants du jouet/cinéma d'animation et du jeu vidéo que sont Bandai et Sega s'associaient pour fonder une autre société qui travaillerait à la limite de ces secteurs.

 

Toutes ces initiatives montrent bien qu'au delà des éditeurs classiques de jeux vidéo, ce sont des sociétés connaissant le marché de l'audiovisuel qui s'y intéressent. Elles considèrent donc que le marché va prendre de plus en plus d'importance et se tournent alors vers une industrie qui demain sera encore plus puissante qu'elle ne l'est aujourd'hui.

 

Certaines initiatives aux Etats-Unis nous font saisir l'importance que prendra demain certains réseaux comme Internet. Les industriels les placent dans leurs priorités car ils ont bien conscience de leur impact sur la population. Et en effet, c'est bien le quidam accède à Internet et qui se retrouve dans les salles de cinéma : le vénérable American Film Institute a lancé une première en permettant aux surfeurs du Web de se brancher sur leur site et de voir un grand classique, quand ils le veulent, en intégralité... 22 minutes de projection, sans aucun temps de chargement : un véritable exploit ! Ce fut un succès sans pareil : près de 70.000 connexions en un mois ! Le cinéma de demain a été réinventé…

 

Dans quelques années devraient apparaître les premières grandes créations de fiction dont Myst (puis la suite Riven) fut la préfiguration. Qualité narrative, qualité des graphismes exploitants la haute définition, intelligence des relations interactives devraient permettre de faire naître les premières oeuvres maîtresses du multimédia.

 

Comme des expériences du type du Sensorama, le cinéma de demain se voudra interactif. Il suffirait donc d'associer la technologie des jeux d'arcade avec celle du cinéma dynamique pour pouvoir peut-être toucher du bout des doigts un aspect du cinéma du XXIème siècle. De manière individuelle, les spect-acteurs pourraient prendre plaisir à découvrir une histoire sur laquelle ils auraient une influence. L'environnement dans lequel ils se trouvent serait en accord total, en harmonie avec la trame développée par les interfaces constituant le jeu d'arcade en lui-même.

 

Pourquoi ne pas aller plus loin et considérer le cinéma de demain comme expérience à la fois individuelle, collective, ludique et interactive ? Individuelle dans son appropriation du matériel propre aux jeux d'arcades et aux salles de cinéma dynamique. Collectif dans une disposition de ce matériel dans un environnement identique à celui des salles obscures de cinéma. Ludique par l'utilisation d'une trame classique de jeu vidéo ou de cinéma de Science Fiction. Et enfin interactif dans sa manière d'aborder ce type d'expérience afin d'en retirer du plaisir en agissant directement sur celle-ci.

 

On pourrait ainsi suivre une histoire sur grand écran à partir de sièges équipés de vérins hydrauliques. L'histoire serait modifiée de manière individuelle par chaque spectateur depuis leur console disposée devant eux (joysticks, clavier, écran, enceintes…). L'évolution du scénario serait alors visible à partir des écrans à cristaux liquides ( avec retour sur le grand écran si l'ordinateur gérant la séance estime qu'il en est ainsi). Les spect-acteurs peuvent donc se plonger fréquemment dans un jeu vidéo tout en restant accrochés à une trame principale diffusée sur le grand écran. Expérience ultime de plaisir ludique ? Oui pour un fan de Jeu Vidéo passionné de Cinéma de Science Fiction de la fin du XXème siècle…Malheureusement, la technique étant encore à ses balbutiements, a un long chemin à faire avant de me permettre de pouvoir vivre une telle expérience.

 

VERS UN DIXIEME ART ?

 

Les jeux vidéo que nous connaissons aujourd'hui constituent le laboratoire qui définit les étapes de l'audiovisuel et du spectacle à venir.
Les rapprochements actuels du cinéma et de l'industrie des jeux laissent présupposer l'apparition d'un show business d'un nouveau type.
Réservé au domaine de la fête foraine, du Lunaparc ou de l'arcade pour les infrastructures technologiques lourdes, ou disponible dans le cadre de l'appartement familial, le jeu vidéo de demain va devenir une nouvelle dimension du loisir urbain.
Le spectateur plongera et inter-réagira avec les personnages du scénario, vivra des aventures, des émotions, des joies et des terreurs qui ouvriront des champs nouveaux à son imaginaire.
Ce rapport nouveau au vécu et à l'expérience acquise en milieu virtuel, ne manquera pas de devenir un domaine important d'investigation pour les artistes et les chercheurs en sciences sociales.

 

Nous sommes aujourd'hui à l'aube de la fiction interactive, qui s'avère aussi riche et dérisoire que le cinéma a pu l'être à ce jour. Vingt, cinquante chefs-d'oeuvre, une petite centaine de films majeurs, des milliers de titres qui disparaissent sans trace...
La qualité du voyage, que ce soit dans le cadre du déroulement linéaire du récit ou dans l'évolution personnalisée d'un scénario interactif, dépendra pour longtemps encore de la veine poétique, lyrique, émotionnelle, en un mot artistique du ou des artistes.
Nier les qualités potentielles d'une fiction interactive serait dérisoires, mais les chefs-d'oeuvre de l'industrie multimédia sont encore à inventer, à écrire, à financer et à produire.
Pourtant, l'évolution est visible : les scénarios deviennent plus vraisemblables, l'épaisseur psychologique des personnages se développe, la sophistication et l'humour entrent dans les situations, les clins d'oeil au " spectateur-joueur-acteur " se font plus fréquents et la qualité graphique s'améliore fortement.
Grâce aux sauts technologiques de ces dernières années, la fiction interactive a rapidement dépassé le stade primaire où elle vivait depuis sa naissance. Mais elle n'en est qu'à sa petite enfance.

 

On, peut affirmer aujourd'hui, que les Jeux Vidéo ne remplaceront pas le Cinéma. Ceci est évident. De la même manière, la photographie constitue un art encore différent, bien que pas très éloigné du cinéma. De la même manière, les Jeux Vidéo puiseront d'un peu de la littérature, du dessin, de la peinture, de la photographie, et du cinéma.

 

Le cinéma a certes eu 100 ans il y a peu. Les jeux vidéo 25 ans en 1997. Qu'est-ce que cent ans en comparaison des autres Arts majeurs que nous connaissons ? Et 25 ans ? Il y a des milliers d'années les hommes ont commencés par dessiner sur les murs des cavernes. Ils ont découvert la musique, la danse, la sculpture, l'architecture …Après le Septième Art qu'est le cinéma, la photographie et la bande dessinée en Neuvième position, quel sera le Dixième art ? Il y a de fortes chances que celui-ci se trouve dans l'activité du Jeu Vidéo, à la limite du plaisir cinématographique et des potentialités informatiques interactives…

 

REMERCIEMENTS

 

Un grand bravo à moi-même pour avoir travaillé comme un fou pendant ces six derniers mois. La rédaction de ce mémoire me paraissait énorme et pourtant je l'ai bien fait…

 

Un grand merci à Mr MONTESSE pour le prêt de toutes ses cassettes audio et vidéo qui m'ont bien aidées et pour son enseignement riche en informations.

 

Merci à Jam, Cons, Bebe, mon correcteur et tous les autres copains qui se reconnaîtront pour m'avoir aidé à entretenir cette passion pour le Jeu depuis que l'on se connaît.

 

Je remercie également mes parents qui m'ont toujours soutenus depuis tout petit jusqu'à cette maîtrise et ce, malgré les obstacles. Je dédicace ce mémoire à tous les fans de jeux vidéo et de cinéma de Science Fiction qui continuent à rêver et à faire perdurer la tradition de l'imaginaire au delà de toutes réalités quotidiennes.

 

BIBLIOGRAPHIE

 

OUVRAGES GENERAUX

 

BRUNO Pierre, , Collection Ecole des Parents, Paris 1993 COUCHOT Edmond, Culture futur : nouvelles technologies et communication, Syros/Alternatives, Paris 1986
DeKerckhove Derrick, La civilisation Vidéo-chrétienne, Retz/Alpha Bleue 1990
DE LORIMIER Jacques, Ils jouent au Nintendo…Mais apprennent-ils quelque chose ? Editions Logiques, Montréal
Pierre M. Hénon, L'infographiste, INA 1993
Ichbiah Daniel, Bâtisseurs de rêves, F1rst Documents, Paris 1997
JOLIVALT Bernard, Les jeux vidéo, Que sais-je ? N° 2861 Paris 1994
LANDAU Olivier & DE PESLOUAN Gilles, La révolution du numérique dans la production audiovisuelle et cinématographique, DIXIT, Paris 1996
LE DIBERDER Alain et Frédéric, Qui a peur des jeux vidéo ?, La Découverte, Paris, 1993
MOLES Abraham A., Art et ordinateur, Blusson , Paris 1990
Perriault Jacques, La communication du savoir à distance, Ed. de L'Harmattan, Paris
PIMENTEL Ken & TEXEIRA Kevin, La réalité virtuelle... de l'autre côté du miroir, Addison-Wesley, 1994
QUEAU Philippe, Le virtuel, vertus et vertiges, Ed. Champ Vallon, INA 1993
TISSERON Serge, Le bonheur dans l'image, Editions Les empêcheurs de tourner en rond, Paris 1996
SCHITTER Claude, Jeu vidéo et animations de synthèse, Université Paris VIII Mémoire de Maîtrise 1996
VASSEUR Frédéric, Les médias du futur, Que sais-je ? N° 2685 1992
VITALE Duccio, Jeux de Simulation, Wargames Le temps des Jeux 1984

 

PERIODIQUES

 

Numérique, virtuel, interactif : demain le cinéma, Cahiers du cinéma n°503, Juin 1996
Au bonheur d'Internet, Hors Série Télérama, N°2096
Magazines Joystick, Le N°1 des jeux vidéo et du multimédia de loisirs

 

ARTICLES

 

BRAUNSTEIN Léopold et DAO Maria, Les noces du cinéma et des Jeux Vidéo, article paru dans Télévision Radio Multimédia - Le Monde 8/9 Mars 1998
BUCKWALTER Len, Vidéogames: A Complete Guide, 1977 Tempo Books, New York
LIMA Pedro, Le jeu vidéo a changé nos vies, in Revue SVM N°157, Février 1998
PERRIAULT Jacques, L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés, in Revue Réseaux N°67, Sept-Oct 1994

 

AUTRES

 

Catalogue de la 3ème Biennale d'Art Contemporain de Lyon, Paris 1995
Les méta-mondes permettent d'explorer de nouveaux contenus, compte rendu de l'interview de Philippe QUEAU par Franck PODGUSZER sur le thème des Méta-Mondes, Imagina 1997
Dictionnaire de la langue française, CNRS, Gallimard
Encyclopédie Grand Larousse Universel

 

" WEBOGRAPHIE "

 

Http://ns2.apmtech.com/dbrown/museum/index.html – un site pour retrouver l'histoire des jeux vidéo selon quatre générations, les machines et les jeux cultes.
Http://www.cplus.fr – Site de la chaîne française Canal Plus, tenant à jour un musée virtuel des jeux vidéo.
Http://www.imaginet.fr/fcm – Site de France Cinéma Multimédia, banque de données sur le cinéma francophone
Http://www.imdb.com – Site américain, banque de données sur le cinéma international
Http://fly.hiwaay.net/~lkseitz/cvg/nexus/ – une plate-forme qui recense toutes les ressources du web sur les jeux vidéo.
Http://www.vidéogamespot.com/features/universal/hov/hov08.html – l'histoire des jeux vidéo de 1956 à aujourd'hui.
Http://www.vidéotopia.com/ – le site de l'exposition itinérante Vidéotopia qui présente quelques unes des pièces de sa collection de machines d'arcade et de consoles.
Http://128.174.194.59/cybercinema/ – Site de l'Université de l'Illinois tenant un site sur l'histoire du cinéma de Science Fiction et du cybercinéma.
Http://www.cicv.fr/CITOY/JEUX/vidéo.html – Site du CICV de MontBéliart
Http://www.iamas.ac.jp/~iwai/ – Site personnel de l'artiste japonais Toshio Iwai
Http://www.altern.org/combet – Un peu de pub pour mon site perso à moi, rien qu'à moi !
ewadrel@hotmail.com – Adresse électronique pour me contacter

 

FILMOGRAPHIE

 

Cyborg 2087, Franklin ADREON  (1966)
2001: A Space Odyssey, Stanley KUBRICK (1968)
Star Wars, Georges LUCAS(1977)
Demon Seed, Donald Cammell (1977)
Tron, Steven Lisberger (1982)
Blade Runner, Riddley SCOTT (1982)
WarGames, John BADHAM (1983)
Joysticks, Greydon CLARK, (1983)
Terminator, James CAMERON (1984)
Electric Dreams, Steve BARRON  (1984)
The Last Starfighter, Nick CASTLE (1984)
Short Circuit, John BADHAM  (1986)
Lawnmower Man, Brett LEONARD (1992)
Super Mario Bros., Annabel JANKEL & Rocky MORTON  (1993)
Johnny Mnemonic, Robert LONGO  (1995)
Evolver, Mark ROSMAN (1995)
The Net, Irwin WINKLER (1995)
Mortal Kombat, Paul ANDERSON (1995)
Level5, Chis MARKER (1996)
Mortal Kombat : Annihilation, John R. LEONETTI (1997)
Le cinquième Elément, Luc BESSON (1997)
Nirvana, Gabriele SALVATORES (1997)
StarShip Troopers, Paul VERHOEVEN (1997)


" LUDOGRAPHIE "

 

Tetris, MirrorSoft (1976)
Space Invaders, Midway/Atari (1978)
Blade Runner, CRL, (1986)
Dune, Cryo (1992)
Dune II, Westwood Studios (1992)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis, LucasArts
Mario Bros, Nintendo
Under a Killing Moon, US Gold (1995)
X-Wing, Tie Fighter, Wing Commander I-IV, Rebel Assault I&II Dark Forces, Jedi Knight, LucasArts (1995-1998)
The Riddle of Master Lu, US Gold (1996)
Phantasmagoria I & II, Sierra (1996)
Command and Conquer, Westwood Studios (1997)
Tomb Raider I&II, Eidos Interactive (1997-1998)
Blade Runner, Westwood Studios, (1998)

 

 

ANNEXES

 

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