LA RELATION CINEMA/JEUX VIDÉO

 

Le cinéma de Science Fiction et les Jeux Vidéo sont depuis la naissance de ces derniers étroitement liés. Aussi bien au niveau des techniques que des thèmes abordés, l'un évolue en emmenant le second avec lui. Avec le temps, on risque de voir éclore un genre audiovisuel nouveau au croisement du cinéma, du film d'animation, des jeux vidéo et de la bande dessinée (considérée depuis peu comme le neuvième art).

 

De nouvelles formes audiovisuelles, totalement informatiques, pourraient apparaître découlant du fonctionnement qui se met en place dans le domaine du cinéma d'animation. Ces nouveaux programmes auront recours à toutes les possibilités de la 3D, de l'image de synthèse, des bibliothèques d'images, des cinémathèques… Ces " films " pourraient donc constituer un genre audiovisuel intermédiaire à la bande dessinée, au cinéma et au film d'animation, qui progressivement acquerra ses règles et son esthétisme. Leur réalisation ne relève plus d'équipes comme pour le reste des programmes audiovisuels, mais d'individus face à leur machine, donc comparable aux créateurs de bandes dessinées et autres artistes plastiques.

 

Dans ce sens, les " prototypes " présentés au cours de manifestations internationales du type d'IMAGINA, ne seraient que l'amorce de la création d'un nouveau genre audiovisuel.
Par ailleurs, les nouvelles possibilités interactives du média numérique, impliquent de nouveaux programmes, et conduisent à la rencontre des concepteurs de jeux, de logiciels…et de films. De cette confrontation devraient naître des nouveaux genres originaux : ni jeux électroniques, ni films, ni programmes informatiques. Comme toujours, ces grandes mutations technologiques sont porteuses de création, mais peuvent se concrétiser par le meilleur comme par le pire ! C'est la préservation d'un équilibre entre les intérêts économiques et le marché d'un coté, les créateurs de l'autre, qui peut garantir le bien fondé culturel et la qualité des programmes. Avant la sortie d'un film, Internet est devenu en 2 ans, un nouveau moyen de promotion assez efficace. Les sites sur le cinéma, officiels ou faits par des passionnés, regorgent d'informations et se comptent par milliers.
Les internautes, sont ceux qui vont le plus au cinéma. Du coup, les nouveaux multiplex disposent d'un cybercafé. Certains proposent aussi des jeux vidéo (cf multiplex Gaumont de Valenciennes avec sa salle d'arcades).
Depuis Star Wars, un des premiers jeux vidéo adapté du cinéma, qui est aujourd'hui au musée du jeu d'arcade à Saint Louis, les grands films se retrouvent sur les consoles et les micros. Et certains sont même adaptés de grands succés de jeux, comme Mario, Mortal Kombat ou Street Fighter.
Tout ça, ce n'est qu'un début. La Silicon Valley envahit l'industrie cinématographique, qui cherche toujours à être à la pointe. La preuve : Intel, les inventeurs du micro processeurs, aujourd'hui, une des trois sociétés les plus puissantes du numérique s'est fait décerner au 50ème Festival de Cannes le premier prix de la technologie. A Cannes ? Intel ? Et oui, ils y sont parvenus.

 

Pour bien saisir l'ampleur du phénomène, il serait utile de rappeler quelques chiffres. Le marché américain des jeux vidéo représente en 1998, 7 milliards de dollars (35 milliards de francs) alors que l'industrie du cinéma n'en représente elle, que (!) 5. Les jeux vidéo se placent donc devant le cinéma. Les prévisions pour l'an 2000 sont de 15 milliards de dollars, soit le double en 3 ans. Le spectacle ne se déroule plus dans les salles obscures mais dorénavant chez le particulier devant son ordinateur.

 

 

Suite au Chapitre IV - ET L'INTERACTIVITE DANS TOUT CA ?

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