Le cinéma de Science Fiction et les Jeux Vidéo sont depuis la naissance de ces derniers étroitement liés. Aussi bien au niveau des techniques que des thèmes abordés, l'un évolue en emmenant le second avec lui. Avec le temps, on risque de voir éclore un genre audiovisuel nouveau au croisement du cinéma, du film d'animation, des jeux vidéo et de la bande dessinée (considérée depuis peu comme le neuvième art).
De nouvelles formes audiovisuelles, totalement informatiques, pourraient apparaître découlant du fonctionnement qui se met en place dans le domaine du cinéma d'animation. Ces nouveaux programmes auront recours à toutes les possibilités de la 3D, de l'image de synthèse, des bibliothèques d'images, des cinémathèques… Ces " films " pourraient donc constituer un genre audiovisuel intermédiaire à la bande dessinée, au cinéma et au film d'animation, qui progressivement acquerra ses règles et son esthétisme. Leur réalisation ne relève plus d'équipes comme pour le reste des programmes audiovisuels, mais d'individus face à leur machine, donc comparable aux créateurs de bandes dessinées et autres artistes plastiques.
Dans ce sens, les " prototypes " présentés au cours de manifestations internationales du type d'IMAGINA, ne seraient que l'amorce de la création d'un nouveau genre audiovisuel.
Pour bien saisir l'ampleur du phénomène, il serait utile de rappeler quelques chiffres. Le marché américain des jeux vidéo représente en 1998, 7 milliards de dollars (35 milliards de francs) alors que l'industrie du cinéma n'en représente elle, que (!) 5. Les jeux vidéo se placent donc devant le cinéma. Les prévisions pour l'an 2000 sont de 15 milliards de dollars, soit le double en 3 ans. Le spectacle ne se déroule plus dans les salles obscures mais dorénavant chez le particulier devant son ordinateur.
Comme dans tout autre domaine artistique, les thèmes abordés à la fois par le cinéma de " divertissement " de Science Fiction et du Jeu Vidéo ne sont pas strictement arrêtés. Il est évident que certains jeux vidéo ne rentreront dans aucune catégorie du cinéma de SF et réciproquement. La liste des thèmes se veut donc non exhaustive. Je m'efforcerai de citer à chaque fois un film et un jeu vidéo ayant fait l'objet d'un développement du thème.
Il est amusant de voir que la création d'un jeu vidéo se rapproche très fortement de celle d'un film destiné au cinéma. Avant toute chose, il y a une idée. Celle-ci peut provenir d'une seule personne ou d'un collectif ayant collaboré. Le script peut provenir (et c'est souvent le cas) d'une adaptation d'une oeuvre littéraire comme Dune par exemple ou Jurassic Park de Michael Crichton. Une fois l'idée et le principe du jeu acceptés, s'engage alors la discussion sur le financement : il faut définir le coût du développement, engager les négociations avec les créateurs et trouver les producteurs (phase de pré-production).
Un document que l'on retrouve à la fois sur les jeux vidéo et le cinéma est le StoryBoard. Document essentiel au réalisateur, il permet de vérifier à tout moment de quelle manière doit être réalisée telle ou telle scène cinématique ou telle ou telle prise directe (cf Annexe 12 ).
Vient ensuite la phase de production. A ce niveau là, ce qui est commun est le recours au même matériel pour les prises de vues réelles et pour la création des décors. Les décors peuvent être exécutés sur des plaques de verre (ancienne technique du matte painting) ou aujourd'hui directement sur ordinateur (peintures numériques). Les prises de vues réelles se font avec la technique du fond vert (parfois bleu) qui permet en post production d'intégrer les personnages de manière optimale après suppression du fond vert. Les acteurs doivent imaginer les décors lors du tournage. Ils doivent s'assurer d'avoir des gestes cohérents lors de la manipulation d'objets dans l'espace limité par le fond vert (cf Annexe 11). Ces techniques d'incrustation ont été beaucoup exploitées. Parfois trop. Le tout vidéo a donc été évité ces dernières années en raison de coûts de fabrication trop élevés, mais également parce que le public a des difficultés à s'identifier et à manipuler à l'écran, un personnage humain réel. On peut affirmer aujourd'hui que le jeu a atteint ses limites dans l'utilisation des techniques d'incrustation vidéo (sur les supports que nous connaissons comme le CD-Rom, le CD-I et maintenant le DVD).
L'on oublie en effet trop vite que le cinéma et les jeux n'ont pas la même nature. Comme le souligne Alain Le Diberder, un des points de divergence le plus important entre les deux supports tient à la différence de nature : " un film est avant tout un récit et un spectacle, un jeu est d'abord une performance ou une énigme ". Cette incompréhension a amené certains produits à faire un usage non modéré d'une technique bien précise (comme les prises de vues réelles intégrées dans le jeu) et à le rendre, à fortiori, insipide.
Le jeu vidéo s'est rapidement emparé des techniques narratives chères au cinéma : plongée, contre-plongée, panoramique, etc. Certains acteurs de cinéma se sont même orientés vers le jeu vidéo (parfois par obligation il faut bien le reconnaître). C'est le cas de Mark Hamill et Malcom M. Dowell dans Wing Commander, Christopher Walken et Mathilda May dans Privateer, Tia Carrerre dans The Daedalus Encounter, Margot Kidder( Loîs Lane dans Superman I & III) et Russel Means (Le Dernier des Mohicans et Tueurs Nés) dans Under a Killing Moon. Certains acteurs prêtent juste leur voix comme Christian Clavier et Jean Reno dans le dernier Les Visiteurs 2 ou Anémone dans Bad Day on the Midway.
Les mêmes professionnels sont mis à contribution aussi bien dans un jeu que dans un film. Pour un niveau du Cinquième Elément, c'est Eric Serra qui a composé la musique. Sons d'ambiance, bruitage et mixage sont souvent réalisés par des studios spécialisés pour le cinéma ou la télévision.
Avant la sortie officielle du jeu, les campagnes de promotion se rapprochent souvent de celles des films pour le cinéma. Il y a quelques mois, certains jeux ont même fait l'objet de bandes d'annonce dans les salles de cinéma et à la télévision (GoldenEye, GPolice). On montre les phases les plus spectaculaires du jeu afin que le joueur, comme pour un film, soit émerveillé par les images et les effets spéciaux. Tomb Raider est à ma connaissance un des seuls jeux dont les affiches aient été exposées dans les couloirs du métro, pour une meilleure promotion. Ces jeux génèrent souvent une multitude de produits dérivés . Parallèlement aux traditionnels T-shirts et posters, les plus connus sont désormais accompagnés d'une panoplie allant du roman (Wing commander, The Pandora Directive, Rise of the Robots, Myst…) aux figurines à l'effigie des héros (Duke Nukem, Street Fighter ou Final Phantasy). Le succès de Lara Croft va même jusqu'à la production d'une chanson par Dave Stewart, comme avec la Pac Mania Fever au début des années 80 que l'on entendait être chantonnée par tous les fans. La belle se décline également en bande dessinée (Lara Croft/WitchBlade, chez TopCrow), en calendrier (de Prima Games) et en figurine.
Les internautes sont ceux qui vont le plus au cinéma. Il en résulte que ce support devient incontournable lorsque l'on parle de promotion. Des centaines et des centaines de sites se créent, mis à jour par des passionnés pour la promotion de certains films phares. Toute superproduction américaine a dorénavant son site web officiel avant la sortie du film. Les internautes peuvent télécharger la bande d'annonce, enregistrer des images du film, suivre des interviews des créateurs, participer à des concours… Certains multiplex vont même jusqu'à se doter de cybercafés pour attirer encore plus de jeunes passionnés des nouvelles technologies de communication.
De nombreux jeux depuis la fin des années 90 ont été adaptés pour l'industrie cinématographique. Le phénomène est donc très récent et demeure le résultat d'une influence mutuelle des deux activités. Les thèmes et les techniques communes ont poussé certains réalisateurs à décliner un film, en titre utilisable pour les plate formes informatiques. Les spectateurs retrouvent leur héros sur leur petit écran et peuvent à loisir, le faire évoluer dans des décors créés souvent pour le jeu vidéo. Le joueur peut donc agir sur le personnage qu'il voyait sur grand écran quelques heures auparavant. Il est maintenant au coeur de l'action. D'une certaine manière, il se projette à son tour sur l'écran et est maintenant à l'origine de toute réussite d'une mission (ou échec).
Les industriels du jeu décident souvent de s'approprier les droits d'un film pour en acquérir, par extension, sa clientèle. Pour un prix assez élevé, ils s'assurent une clientèle jeune et nombreuse, souvent avec un produit très médiocre. En effet, l'argent dépensé pour acquérir la " license-parapluie " (pour reprendre les termes d'Alan Gershenfeld, Président d'Activision) ne permet pas un développement du jeu correct. Ainsi, tous les gros succès du cinéma pop-corn ont été adaptés, généralement sous la forme de jeux de plate-forme ou de shoot'em-up à la réalisation douteuse : il s'agit notamment de L'Arme Fatale, Rocky, Rambo, Piège de Cristal, Total Recall, Terminator ou Alien. La plupart du temps, le jeu vidéo portant le même titre qu'un film n'en est donc pas une vraie adaptation, mais un simple produit dérivé, à ne pas considérer avec plus de respect que les tee-shirts, pins, magnets, et autres colifichets qui accompagnent la sortie des titres phares du box-office.
En revanche, certains ce sont nettement dégagés du lot des produits médiocres comme les jeux de Disney Interactive Aladdin ou Le Roi Lion (cf Annexes 13 & 14). La firme LucasArts créée par Georges Lucas a depuis longtemps démontré son potentiel créatif avec des titres réussis, tirés de films comme Indiana Jones and the Fate of Atlantis, X-Wing, Tie Fighter et Rebel Assault. Il y a également eu quelques surprises comme Blade Runner de Westwood Studios et GoldenEye de Rare Software. Le secret d'une bonne adaptation d'un film, réside donc dans une création respectant l'oeuvre originelle et ne se contentant pas d'une simple transposition. Tout en retrouvant avec plaisir quelques personnages du film (ou du livre), le joueur découvre un univers complet, une vie réinventée et cohérente, de nouvelles énigmes, des fins différentes. Le jeu devient alors la " version longue du film " selon l'expression de Marc du Pontavice.
Certains titres bénéficient même du soutien des créatifs ayant travaillés sur le film. Dans Le Cinquième Elément de Luc Besson, les développeurs du jeu ont utilisé des dessins préparatoires de Moebius (alias Jean Giraud), de Jean Claude Mezières et Patrice Garcia. Certaines parties du scénario non utilisées furent également insérées dans le jeu. Il suffit d'adapter à chaque film un genre bien particulier pour le jeu : par exemple de la stratégie pour Dune, une enquête policière pour Blade Runner, de l'action–aventure en vue subjective pour le Cinquième Elément.
A l'inverse, certains jeux vidéo ont été bien tristement adaptés pour le cinéma. Les premiers films du genre relèvent plus du nanar que du film à Oscar. Ce fut le cas de Mario Bros, Mortal Kombat, Double Dragon, ou encore Street Fighter. Bien consciente de cette médiocrité, Hollywood compte bien continuer sur cette lancée et adapter d'autres jeux comme Doom, Zork, Resident Evil ou encore Tomb Raider. Il semblerait que les recettes soient suffisantes pour qu'ils envisagent d'en faire d'autres. C'est bien dommage. Les fans de Lara Croft par exemple (héroïne de Tomb Raider) reconnaissent qu'elle n'est intéressante que parce qu'elle n'existe pas physiquement. La voir en chair et en os lui ferait perdre de son charme (cf CHAPITRE III.3 Les jeux vidéo et le cinéma).
De célèbres films de SF se sont vus être adaptés pour des jeux vidéo. Tous cependant n'ont pas été d'une qualité exceptionnelle. Comme je l'ai démontré dans le chapitre précédent, les licences d'exploitation sont très onéreuses. La qualité du jeu n'est plus une priorité et les responsables comptent sur le succès du film pour vendre leur jeu. Je détaillerai dans cette partie l'adaptation de quelques jeux qui ont eu un succès en raison de leur qualité incontestable. Ils font l'objet de genres différents, ce qui prouve bien qu'il n'y a pas de recette unique pour le succès d'un jeu. Ceux-ci sont appréciés aussi bien par des joueurs qui privilégient l'action que par d'autres qui privilégient l'aventure.
Les premiers jeu adaptés pour les plates formes informatiques sont ceux qui ont eu pendant les années 70 un grand succès. On trouvera tout d'abord la trilogie Star Wars ainsi que le Tron de Disney.
Depuis 1977, le succès de la Guerre des étoiles a engendré un nombre incalculable d'adaptations en jeux vidéo. En 1983, on trouvait déjà Star Wars – Jedi Arena (cf Annexe 15) pour la console Atari VCS avec commandes à molette. Depuis, LucasArts créée en 1982 a repris le flambeau. Elle a désormais les licences d'adaptations pour les jeux vidéo tirés des films. Elle a permis la création de titres géniaux n'appartenant pas à un seul et unique genre :
X-Wing (cf Annexe 16) se situait entre le jeu de simulation et d'action. Il fallait, aux commandes d'un vaisseau spatial de la Rebellion combattre l'Empire. La jouabilité était exceptionnelle. Le joueur retrouvait pour la première fois le thème du film magistralement adapté pour un micro ordinateur. Le joueur, à l'instar de Luke Skywalker, se retrouvait aux commandes des célèbres X-Wing, Y-Wing et A-Wing et devait réussir différentes missions qui allaient contribuer à mener la Rebéllion à la victoire : escorte de vaisseaux transporteurs, combats contre les Tie Fighters, attaques de Star Destroyers et même l'inénarrable plongeon dans la tranchée de l'Etoile de la Mort.
Vint ensuite Tie Fighter qui permettait cette fois-ci de se battre avec les forces du Côté Obscur de l'Empire. Le jeu a ici puisé ses sources dans les romans de Timothy Zahn. Le scenario suivait les événements du second épisode de la trilogie, tout en développant une trame particulière. Si la vision de l'univers donnée par les films reste très manichéiste, les romans et donc le jeu Tie Fighter, offraient une perspective plus nuancée. On faisait par exemple la connaissance de nouveaux personnages comme l'Amiral Zaarin ou l'Amiral Harkhov qui projetaient secrètement de renverser l'Empereur. Le moteur du jeu avait été amélioré depuis X-Wing ainsi que son moteur graphique. Il bénéficiait d'ombrages Gouraud qui reléguaient l'ancienne 3D polygonale au placard.
Dans le genre action-aventures LucasArts édita Rebel Assault I & II (cf Annexe 17) qui utilisaient des séquences du film, pour mener le joueur à travers 15 phases de jeu différentes, en partant du Shoot-'em-up traditionnel en vue subjective, jusqu'au pilotage de véhicules divers.
En 1995, sortait une autre adaptation pour les fans de jeu à la Doom. Dark Forces (cf Annexe 18) menait le joueur à travers des décors somptueux dans lesquels il devait aller récupérer les plans de l'Etoile Noire en tuant les ennemis que l'on rencontrait dans le film (gardes de l'Empire, gardes Gamorrean, Bobba Fett …). Le jeu jouait bien un rôle de suite au film. Il permettait à la fois de découvrir d'autres aspects tout en restant dans l'ambiance de la Trilogie qui l'a rendue célèbre.
Tron fut le premier des films qui traitait de jeux vidéo. Il était donc normal qu'il soit à son tour exploité par l'informatique. Il faut remonter en 1982 pour trouver un jeu adapté du film sur les consoles VCS d'Atari et l'Intellivision de Mattel. TRON : Deadly Discs (cf Annexe 19) consistait en un jeu d'adresse et de tactique. Plongé dans un jeu, il fallait éviter les ennemis pour éviter de mourir. Le graphisme était simpliste et il fallait faire preuve d'un peu d'imagination pour reconnaître les personnages du film ( gardes en bleu phosphorescent…). Quelques années plus tard, sort un petit jeu tiré de la séquence du film où des véhicules tentent de s'échapper d'une arène en évitant de croiser leur route. C'est Turbo Light Cycles, qui fera beaucoup parler de lui car le principe est extrêmement simple mais le plaisir proportionnel à cette simplicité.
La série des Indiana Jones a également été très appréciée. Le titre Indiana Jones et la dernière Croisade correspondait à un jeu d'aventure dans lequel le joueur dirigeait notre héros archéologue afin de découvrir les mystères du Saint Graal. On menait notre personnage dans des pays différents tout en résolvant des énigmes entrecoupées de scènes d'action (combats au point ou pilotage par exemple). Il fallait faire preuve de réflexion et de persévérance pour arriver à la fin du jeu, après des dizaines d'heures. On retrouvait dans ce jeu l'ambiance du film, et les personnages.
Autre succès cinématographique et littéraire : Dune de Frank Herbert. Il a fait l'objet de plusieurs adaptations en jeux vidéo : un jeu d'aventure et de découverte par Cryo (cf Annexe 20) pour Virgin et un de stratégie quelques mois après par Westwood Studios (Dune II - cf Annexe 21). Les deux jeux sortent en 1992, mais je ne m'attacherai ici qu'à vous présenter le second, m'ayant davantage intéressé. Le principe du jeu était de diriger les forces des Atréides, celles des Harkonnen ou celles des Ordos pour l'exploitation de la planète Arrakis. Les graphismes étaient pour l'époque surprenants, ainsi que l'ambiance sonore très agréable. La jouabilité du soft à la souris était exceptionnelle. Le joueur pouvait passer des heures sur une mission en développant ces propres techniques de combats, sa stratégie, pour l'éradication de la famille opposée.
Au début de l'année 98 est sorti en jeu vidéo, un film apparu sur les écrans en 1982 et réalisé par Ridley Scott. Il s'agit de Blade Runner La licence n'avait été exploitée qu'une seule fois pour en faire un titre de jeu vidéo sur plate-formes CPC en 1986 (cf Annexes 22 & 23). Les fans du film attendaient une autre adaptation depuis longtemps. La qualité devait être irréprochable. C'est Westwood Studios qui obtint la licence et réalisa un jeu d'aventure. Les décors réalisés en images de synthèse sont remarquables, l'atmosphère du film étant reproduite assez fidèlement avec la technique de la synthèse 3D.
Les titres de Disney Interactive ont également été très demandés. D'une qualité de jeu exceptionnelle, Aladdin et Le Roi Lion sont les deux titres de l'éditeur les plus réussis. Les jeux ont gardé cette petite touche sympathique des films qui allie plaisir ludique et plaisir visuel. Les graphismes sont du niveau de ceux du film, les musiques exceptionnelles, et le déroulement du jeu conforme à la progression du scénario du film. Les personnages se déplacent avec une fluidité ahurissante. Les jeux sont vastes et peuvent plaire aux petits comme…aux grands. Un bon moyen de retrouver après les succès sur grand écran nos fidèles héros que sont Aladdin et le petit Simba.
Il existe de nombreuses adaptations en jeu vidéo de mauvaise qualité. C'est le cas du film à effet spéciaux de Steven Spielberg Jurassic Park qui fut très médiocrement adapté sur plate-formes informatiques. En 1993, quand l'éditeur de jeux Ocean pensa avoir fait l'affaire du siècle en achetant les droits interactifs du film pour cinq millions de dollars, il se trompait lourdement : malgré le " carpet bombing " publicitaire orchestré à la sortie du film et du jeu, les ventes furent décevantes, car le jeu était mauvais, même très mauvais !
Le rapport entre le cinéma et le jeu vidéo se caractérise par deux tendances bien particulières :
Dans l'industrie du jeu vidéo, il est un genre que l'on a du mal à classer dans une catégorie bien particulière. Il s'agit des jeux qui font appel à de nombreuses séquences vidéo, c'est à dire des prises de vues réelles. Des acteurs sont intégrés à la trame principale afin de se rapprocher du support télévisuel voire cinématographique. On obtient selon les termes de leurs créateurs un film interactif qui profite du support numérique pour une lecture non-linéaire. Le joueur se retrouve dans une intrigue qu'il fait évoluer et dont les différentes phases de jeu sont préenregistrées sur le support (en général un support CD car celui-ci permet une contenance 500 x supérieure à celle d'une disquette – CD-Rom, CD-I, et maintenant CD-D). Le joueur explore de manière non linéaire toutes les séquences de jeu. Il dirige ainsi les personnages à son gré, dans les limites établies par les concepteurs du jeu.
Les industriels croyaient tenir ici les caractéristiques du cinéma du XXI ème siècle. Cependant, ils ne pensaient pas que le micro-ordinateur atteignait ses limites lorsque l'on parle d'affichage. Depuis 25 ans, la micro-informatique évolue à une vitesse exponentielle (cf Loi de Moore assurant que la vitesse des processeurs double tous les 18 mois). Un des seuls éléments à avoir évolué normalement est le périphérique qui permet à l'utilisateur de voir les opérations de sa machine : c'est l'affichage, l'écran. Celui-ci a très peu évolué par rapport au reste des composants de la machine. Il est alors utopique de croire qu'un film sur ordinateur sera aussi agréable que dans une salle obscure sur grand écran. L'homme à cherché à étendre son champ visuel avec des dispositifs plus importants comme le Cinérama, le Cinémascope, l'Omnimax, il ne va donc pas revenir à un format de taille réduite (même très réduit avec un écran 14 pouces (!) sans aucune amélioration annexe.
Le cinéma sur micro-ordinateur n'est donc pas pour demain. Le film interactif, peut être déjà plus. Encore que, la technique actuelle ne permet pas un transfert assez rapide des données pour permettre à l'utilisateur de se sentir bien devant ces images animées. Il y a cependant eu quelques tentatives intéressantes de film.
Ce nouveau genre cinématographique et littéraire pose cependant quelques problèmes dans sa nature , comme le souligne A. Le Diberder : "le récit interactif est une notion contradictoire car il suppose d'une part un narrateur et d'autre part un public. C'est justement cette distinction que le programme interactif s'évertue à brouiller ". Car le narrateur est celui qui est sensé diriger la trame de l'histoire, raconter un scenario fantastique. Or, dans sa nature le film interactif intègre ces deux notions parallèlement.
Le jeu Phantasmagoria (cf Annexe 24) de Sierra est un de ces softs dont la réalisation laisse légèrement à désirer. Certes, le concept était nouveau, mais une incrustation de personnages aussi mauvaise me fait doucement rire. Le scénario était banal et loin des scénarios des films de science fiction. L'horreur était au rendez-vous, voilà pourquoi ce jeu a intéressé du monde.
Le second volet, Phantasmagoria II (qui il faut peut être le préciser ne correspond pas à la suite du 1er épisode) a encore fait l'objet d'une réalisation un peu légère. Le joueur est ici forcé de cliquer avec sa souris sur toutes les composantes de l'image pour passer à la séquence suivante. En effet, le jeu est complètement linéaire. On n'avance que si tout a été convenablement exécuté dans l'ordre.
Under a Killing Moon et The Riddle of Master Lu représentent deux titres réussis dans la catégorie films interactifs (cf Annexes 25 & 26). Le premier emmène le joueur dans une enquête où il joue le rôle de Tex Murphy (un détective privé), embarqué dans une histoire bien sombre. L'incrustation est parfaite dans les décors 2D et, innovation, on découvre des décors en 3D temps réel avec de superbes graphismes très détaillés.
The Riddle of Master Lu est un autre de ces titres qui me fait changer d'avis sur le film interactif. Les personnages sont très bien intégrés dans les décors variés. Le scénario, très bien ficelé, est renforcé par des recherches iconographiques bien précises. Le joueur voyage de pays en pays et découvre au fil du jeu des ambiances graphiques et sonores inoubliables basées sur de véritables décors naturels, historiques.
Le cinéma est constamment à la recherche de nouveaux thèmes pour alimenter son répertoire. Depuis cent ans, les histoires puisées dans la mythologie, les contes fantastiques, la littérature…font du cinéma de Science Fiction un genre dans lequel l'imaginaire et la tradition font bon ménage. Les créations des entreprises de jeux vidéo permettent donc au cinéma de puiser dans un nouveau registre, des histoires qui intéressent la jeune génération. Toutes ces raisons expliquent l'envie que certains cinéastes ont d'adapter au cinéma, des oeuvres destinées aux consoles et autres micro-ordinateurs.
Je vais dans cette partie, m'attacher à développer deux genres d'oeuvres bien distinctes mais destinées conjointement à l'industrie cinématographique Premièrement, il existe les jeux directement adaptés pour le grand écran depuis un environnement purement ludique, c'est à dire originellement destinés aux supports informatiques utilisés chez le particulier. C'est le cas par exemple des films Mortal Kombat, Super Mario Bros, et Wing Commander (à sortir prochainement sur vos écrans).
Deuxièmement, et dans un autre genre, il existe les films ayant pour sujet principal le thème des jeux vidéo. La trame principale se déroule soit à l'intérieur d'un jeu vidéo (Tron, The Last Starfighter) ou autour du jeu vidéo (Joysticks, WarGame, Level5, Nirvana).
Il est dommage de constater que le phénomène d'adaptation des jeux pour le cinéma se banalise et a pour principal résultat des oeuvres de qualité très moyenne voire même franchement nulle (il faut le dire !).
Dans le même esprit que de considérer un jeu vidéo comme un dérivé du film auquel il fait référence, certains jeux adaptés pour le grand écran ne semblent exister que grâce à leur potentiel attractif. Les jeunes adolescents ayant achetés le jeu vidéo représentent aux yeux des industriels un public qu'ils sont certains d'attirer dans les salles. Ces adolescents représentent potentiellement un certain bénéfice financier que le cinéma hollywoodien ne veut pas laisser passer. En l'occurrence, toutes ces dizaines de milliers de personnes, ayant joué le rôle d'un héros dans le jeu, pourrons voir comment il se comporte dans la réalité.
En 1995, le jeu de combat Mortal Kombat fut porté sur les écrans par Paul Anderson. Reprenant la trame du jeu vidéo, les personnages évoluaient sur grand écran à grand renfort d'effets spéciaux pour combler le vide psycho-dramatique du film. Il est en effet ici pas question de faire réfléchir le spectateur. Le " cinéma de divertissement " prend devant ce genre d'expérience visuelle toute sa signification : les personnages sont dotés de pouvoirs surnaturels dont ils abusent allègrement pour combattre et éradiquer de la planète Terre, les " méchants " venus pour régner en maître. Plus que du cinéma de divertissement, l'interprétation est parfois tellement médiocre que l'on tombe dans un genre d'autant plus comique qu'il se veut sérieux !
Le filon est tellement profitable qu'en 1997 sort la suite de ce chef d'oeuvre, d'une qualité encore bien supérieure au premier volet ( !) car ayant acquis l'expérience des effets spéciaux numériques au service de navets cinématographiques ! c'est Mortal Kombat : Annihilation…
Dans un autre genre, Super Mario Bros. expose sur grand écran les aventures des deux frères Mario inventés par Shigeru Miyamoto. Si les jeux ont été vendus à 115 millions d'unités, les industriels d'Hollywood ne comptent pas laisser passer cette occasion de gagner encore plus d'argent. Le film est sorti en 1993 et réalisé par Annabel Jankel et Rocky Morton.
L'exception confirmant la règle, il faut bien que dans ce genre, un titre soit bon. Ainsi en 1999 sortira sur les écrans un film tiré du jeu Wing Commander. Le premier tour de manivelle fut donné le 09 Février dernier et tout semble montrer qu'il sera un événement dans le cercle fermé des jeux vidéo adaptés pour le cinéma. Il s'agira d'une histoire de Science Fiction originale tournée avec de vrais acteurs (Freddy Prinze Jr, Tcheky Karyo…). Son réalisateur est le créateur de la série et a recruté des professionnels renommés : Thierry Arbogast, directeur de la photographie du Cinquième Elément et le chef décorateur du Titanic, Peter Lamont. Croisons donc les pour qu'il soit le titre qui me fera changer d'avis sur ce genre " cinématographique ".
Ce genre de films a permis au cinéma de tirer parti d'éléments présents dans notre quotidien pour en faire des films de Science Fiction. Ainsi, ils allient à la fois des techniques prises sur les " nouvelles technologies " et des thèmes qui font intervenir l'imaginaire.
Le premier film utilisant concrètement les jeux vidéo est le Tron de Disney de 1982. Le héros se retrouve au coeur du jeu qu'il a lui-même créé pour tenter de détruire le vil programme et de le remplacer par Tron, un système d'exploitation neutre. Ce film fut un précurseur dans l'utilisation des premières images de synthèse. Certains parties furent recolorisées pour lui donner cet aspect caractéristique, ces couleurs bleues/orange " flashy ".
The Last Starfighter retrace les aventures d'un jeune garçon qui va être sélectionné par le biais d'une borne d'arcade et d'un jeu vidéo pour défendre la galaxie face à une menace alienne. Après un entraînement sur la dite machine, il sera apte à affronter la réalité et ainsi passer du jeu de simulation à de véritables situations périlleuses. Le jeu sert ici d'initiateur et permet à l'adolescent de faire ses preuves pour l'accès à un monde qu'il ne connaît qu'à travers la machine. L'environnement du film se basait pour beaucoup sur l'oeuvre de StarWars, réalisée sept années auparavant.
De nombreux autres films sont basés sur le thème des jeux vidéo et de la réalité virtuelle.
En 1984 sortait WarGames, issu de cette peur de la Troisième Guerre Mondiale. Un jeune homme parvenait à travers les réseaux et depuis sa chambre à se brancher sur une arme nucléaire et déclencher le compte à rebours de la mise à feu. Ce film eu un franc succès car il exploitait efficacement les thèmes des nouveaux réseaux de communication, des jeux vidéo et cette crainte d'une nouvelle guerre mondiale déclenchée par un génie en informatique.
Le film Level5 de 1996 se situe pour sa part dans un genre bien particulier. Si le thème du film tourne autour du jeu vidéo (une femme devant terminer un jeu traitant de la bataille d'Okinawa au Japon pendant la Deuxième Guerre Mondiale), il permet au spectateur de réfléchir sur l'importance de l'histoire et de la mémoire pour éviter de tomber dans une réalité dont les événements pourraient être les constituants d'un film de Science Fiction. Très intelligent, le film nous fait réfléchir sur quelques aberrations résultantes de l'action de l'homme sur la société. Il est un digne produit du non moins productif Chris Marker qui a déjà fait un " sacré " bout de chemin.
La dernière oeuvre sur laquelle je me pencherai est un film de 1997, présenté à Cannes par Gabriele Salvatore. Nirvana relate l'histoire d'un concepteur de jeux vidéo dont le héros qu'il a créé, lui supplie de le détruire car conscient de sa vie artificielle qui sans cesse se répète et au terme de laquelle il doit toujours mourir. Il va donc essayer de se plonger dans la banque de données pour tenter d'effacer ce personnage vivant dans un monde de simulacres. Le jeu vidéo est le thème central du film. Gabriele Salvatore a construit un film fascinant en s'inspirant des phénomènes qui fondent la modernité (univers virtuels, jeux vidéo, abstraction du capitalisme…) en l'enrichissant de thèmes propres à la sagesse orientale et basé sur la formule orientale : " la vie est une illusion ". Sur un thème vieux comme le cinéma – le créateur aux prises avec ses créatures (golems, monstres et autres robots) – , le réalisateur a fait un film de " cyber-fiction " (selon ses propres termes) en accord parfait avec les composantes de nos sociétés hyper-technologiques.