Un enfant est plus l'enfant de son temps que ton enfant. CONFUCIUS
Le cinÈma vient de fÍter son premier centenaire.
De part mon intÈrÍt pour le cinÈma de Science Fiction et pour ma passion pour les jeux vidÈo, j'ai choisi d'orienter mon MÈmoire de fin de MaÓtrise sur la relation qui existe entre ces deux mÈdias.
Dans une premiËre partie introductive, je retracerai depuis leur origine, l'Èvolution du marchÈ des jeux interactifs dits Jeux VidÈo.
Je vais tout au long de ce mÈmoire me cantonner ý l'analyse et ý l'Ètude du cinÈma de Science Fiction non pas par dÈsintÈret des autres genres, mais pour expliquer de maniËre plus prÈcise la relation existante entre le marchÈ du jeu vidÈo et celui du cinÈma fantastique. En effet, les films qui se voient Ítre adaptÈs pour l'industrie informatique sont ceux dont les thËmes permettent au spectateur de rÍver et de dÈcouvrir pendant l'espace de deux heures une rÈalitÈ autre que celle du monde extÈrieur ý leur salle de cinÈma.
Certains jeux vidÈo ne rentrent pas dans la catÈgorie de la Science Fiction mais le lecteur aura bien compris qu'il n'est pas possible d'Ètablir une liste bien prÈcise de tous les environnements composants ce genre cinÈmatographique. L'important est que l'action se dÈroule dans des univers dÈcalÈs permettant un tant soit peu de faire fonctionner l'imaginaire du joueur.
DÈfinitionÝ: Genre littÈraire et cinÈmatographique qui invente des mondes, des sociÈtÈs et des Ítres situÈs dans des espaces-temps fictifs (souvent futurs), impliquant des sciences, des technologies et des situations radicalement diffÈrentes. EncyclopÈdie Grand Larousse Universel
Petit historiqueÝ: L'’ge d'or du cinÈma de Science Fiction se situe aux alentours des annÈes 50. A cette Èpoque, les progrËs technologiques, la science et la mÈdecine Ètaient vus de maniËre positive. Certaines craintes se rÈpercutaient sur la production de films de SFÝ: peur de l'arme atomique, des progrËs scientifiques et d'une invasion alienne.
Dans les annÈes 1960, la Guerre Froide fait accroÓtre ce sentiment de peur face ý une guerre nuclÈaire. En parallËle, les progrËs informatiques inquiËte la population qui voit en elle une dÈshumanisation de la planËte. C'est l'Èpoque de 2001, l'OdyssÈe de l'espace et de Cyborg 2087.
On verra 10 ans plus tard d'un úil nÈgatif l'expansion de l'informatique. Cette peur va parfois jusqu'ý l'hystÈrie, dans des films comme WestWorld et Demon Seed. C'est ý la fin des annÈes 70 que sortira Star Wars, film qui calmera un peu les esprits gr’ce ý la prÈsentation "ÝcomiqueÝ" du couple R2D2/Z6PO.
On aboutit dans les annÈes 80 ý la prÈsentation de civilisations sombres et dÈcadentes o˜ les avancÈes technologiques ont fait plonger le monde dans des mÈgalopoles ternies par une prÈsence alienne (Blade Runner, Terminator). On voit Ègalement apparaÓtre sur les Ècrans des films o˜ les vils ordinateurs sont remplacÈs par des intelligences artificielles fidËlement dÈvouÈes ý l'homme (Electric Dreams, Short Circuit).
Les annÈes 90 exploitent ý la fois les thËmes dÈveloppÈs les annÈes prÈcÈdentes et en crÈent de nouveaux comme le recours aux actuels moyens de communication. L'informatique est maintenant ý la portÈe de tout le monde et permet de se plonger dans des univers virtuels composÈs de rÈseaux de donnÈes informatiques interconnectÈs. C'est la dÈcennie du Cobaye, de Traque sur Internet et de Johnny Mnemonic.
DÈfinitionÝ: n.m, Jeu Èlectronique se prÈsentant sous diverses formes de supports informatiques (cartouches, cassettes, disquettes, cdÖ) dont l'action se dÈroule sur un Ècran de visualisation et dans lequel les interventions des joueurs se font par l'intermÈdiaire de manettes de commandes ou d'un clavier. Dictionnaire de la langue franÁaise, CNRS, Gallimard, Tome 16
Dans sa dÈfinition brute, le jeu vidÈo ne montre pas sa filiation directe avec le cinÈma. Le seul point commun pourrait Ítre le support sur lequel s'expose le jeuÝ: l'Ècran. En effet il est nÈcessaire de projeter le jeu sur un Ècran afin que le spectateur puisse avoir constamment sous les yeux l'Èvolution de la partie en cours.
Selon Philippe QUEAU, le terme "Ýjeu vidÈoÝ" est une expression dÈjý dÈmodÈe. En langage plus subtil, on devrait utiliser le terme "Ýjeu de langageÝ". DÈjý une nouvelle gÈnÈration de jeux, les "Ýbio-jeuxÝ", a fait son apparition. Ce sont des jeux suffisamment rusÈs pour changer leur propre rËgle au fur et ý mesure de leur dÈroulement. On navigue ý travers ces jeux en accumulant du savoir, on part ý la conquÍte d'un autre monde, d'un autre paradis et on ne navigue jamais seul mais en flotille.
Le terme vidÈo (venant du latin vidÈo, je vois) implique l'importance du regard, de la vue dans cette activitÈ purement ludique. Cette derniËre est donc fondÈe sur le mÍme principe basique que celui du cinÈma, en l'occurrence le dÈfilement d'images sur un support que le spectateur va capter du regard.
Le cinÈma rejoint Ègalement le jeu vidÈo dans les thËmes abordÈs par ce dernier (et plus tard par la technique de crÈation utilisÈe). Les premiers succËs de l'industrie du jeu tiraient dÈjý parti des thËmes qui ont fait rÍver les jeunes des annÈes 50Ý: les attaques extra terrestres (comme dans les films de sÈrie Z) et les combats spatiaux (Space War, Space Invaders ñ cf Annexes 1 & 2, comment StarShip Troopers a rÈcupÈrÈ le graphisme du jeu pour sa promotion personnelle). Ce n'est que plus tard, pendant les annÈes 90, lorsque l'informatique personnelle a fait d'Ènormes progrËs, que les graphismes et les techniques utilisÈs pour les jeux vidÈo peuvent s'exposer sur les Ècrans des micro ordinateurs dÈsormais en haute dÈfinition.