Depuis
leur naissance avec Pong il y a exactement
un quart de siËcle, les jeux vidÈo n'ont cessÈ d'Èvoluer.
LimitÈs dans les premiËres annÈes ý un graphisme simpliste
du aux faibles capacitÈs de l'informatique, les jeux vidÈo
ont subi au dÈbut des annÈes 90 un nouvel Èlan. Leur conception
de l'Ècriture du scÈnario aux tests dÈfinitifs prend de
plus en plus de temps aux Èquipes responsables de leur rÈalisation.
En effet les recherches effectuÈes ressemblent de plus en
plus ý celles concernant la mise en scËne de films cinÈmatographiques
de Science Fiction, pour la plupart. La dÈmarche est identiqueÝ:
des premiËres Èbauches graphiques des dÈcors ý l'animation
des personnages ou de scËnes dites cinÈmatiques, la conception
de jeux vidÈo reprend Ètape par Ètape celle de films ý effets
spÈciaux. Les techniques utilisÈes sont les mÍmes. Pour
preuve, des Èquipes de tournage complËtes sont rÈquisitionnÈes
pour la mise en image d'un scÈnario.
Ces deux ÈlÈments (cinÈma/jeux vidÈo) Ètablissent donc une
relation de plus en plus Ètroite qui permet au second de
s'Èpanouir et d'apporter ý un nombre de joueurs grandissant
des sensations que seul le cinÈma Ètait capable de vÈhiculer
auparavant.
Les
jeux vidÈo ont malgrÈ l'existence de nombreux inconvÈnients
un Ènorme avantage sur le cinÈmaÝ: ils permettent aux spectateurs
qui s'identifient au hÈros du film de les faire participer
ý l'action. On parle alors d'interactivitÈ, terme prisÈ
par les amateurs des nouvelles technologies, de l'internet.
Ces jeux sont donc ouverts ý toutes les innovations en matiËre
de technologie, permettant depuis quelques annÈes ý ces
amateurs de se rencontrer et de mettre ý profit leur rÈflexes,
leur intelligence, leur capacitÈ de rÈflexion ý travers
les rÈseaux informatiques internationaux. Ils se retrouvent
malheureusement comme ý la fin du siËcle prÈcËdent avec
le KinÈtoscope d'Edison seuls devant leur
Ècran. Il ne reste donc aux jeux vidÈo qu'ý Ítre accessible
ý un plus grand nombre de personnes situÈes dans un mÍme
lieuÝ: pourquoi ne pas envisager dans quelques annÈes des
spectateurs dans une salle de cinÈma, munis de joysticks
et de casques personnels d'immersion leur permettant de
partager individuellement la mÍme expÈrience cinÈmatographique
(c'est ý dire le mÍme film) mais depuis des points de vue
diffÈrents, et interagissant avec les ÈlÈments constituant
le jeu en lui mÍmeÝ?Il ne resterait qu'ý les installer sur
des fauteuils rÈservÈs au cinÈma dynamique et l'illusion
serait [presque, excusez du peu...] totale.
Les
jeux vidÈo reprÈsentent donc beaucoup de chosesÝ: ils sont
ý la fois DÈtente, DÈfoulement, Plaisir, Jeu, mais aussi
Frustration, Enervement, ColËre, Spectacle... Ils reprÈsentent
les loisirs de l'avenir mais ils semblent bien que leur
existence ne soit pour longtemps dÈpendante du succËs du
cinÈma. Le dÈveloppement de l'informatique n'en Ètant qu'ý
ses premiers balbutiements, espÈrons que le succËs des jeux
vidÈo ne suive leur Èvolution. Allons-nous bientÙt fÍter
l'avËnement d'un DixiËme Art qui serait plus ou moins
un condensÈ des 9 prÈcÈdents (cinÈma, musique, dessin, peinture...)Ý?
Je
m'attarderai donc dans mon mÈmoire ý Ètudier les rapports
existant entre le cinÈma et les jeux video, et l'avenir
qui leur est rÈservÈ avec l'avËnement des nouvelles technologies
et des nouveaux moyens de communication (outils nÈcessaires
ý l'immersion dans une rÈalitÈ virtuelle, internet...) .