MEMOIRE DE MAITRISE

CINEMA - JEUX VIDEOÝ: QUEL AVENIRÝ?

Copyright P.Combet, 1998
Enseignant ResponsableÝ: Mr MONTESSE, 1997-1998

 
 
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PRESENTATION

(texte du Projet de Mémoire)

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Depuis leur naissance avec Pong il y a exactement un quart de siËcle, les jeux vidÈo n'ont cessÈ d'Èvoluer. LimitÈs dans les premiËres annÈes ý un graphisme simpliste du aux faibles capacitÈs de l'informatique, les jeux vidÈo ont subi au dÈbut des annÈes 90 un nouvel Èlan. Leur conception de l'Ècriture du scÈnario aux tests dÈfinitifs prend de plus en plus de temps aux Èquipes responsables de leur rÈalisation. En effet les recherches effectuÈes ressemblent de plus en plus ý celles concernant la mise en scËne de films cinÈmatographiques de Science Fiction, pour la plupart. La dÈmarche est identiqueÝ: des premiËres Èbauches graphiques des dÈcors ý l'animation des personnages ou de scËnes dites cinÈmatiques, la conception de jeux vidÈo reprend Ètape par Ètape celle de films ý effets spÈciaux. Les techniques utilisÈes sont les mÍmes. Pour preuve, des Èquipes de tournage complËtes sont rÈquisitionnÈes pour la mise en image d'un scÈnario.


Ces deux ÈlÈments (cinÈma/jeux vidÈo) Ètablissent donc une relation de plus en plus Ètroite qui permet au second de s'Èpanouir et d'apporter ý un nombre de joueurs grandissant des sensations que seul le cinÈma Ètait capable de vÈhiculer auparavant.

 

Les jeux vidÈo ont malgrÈ l'existence de nombreux inconvÈnients un Ènorme avantage sur le cinÈmaÝ: ils permettent aux spectateurs qui s'identifient au hÈros du film de les faire participer ý l'action. On parle alors d'interactivitÈ, terme prisÈ par les amateurs des nouvelles technologies, de l'internet. Ces jeux sont donc ouverts ý toutes les innovations en matiËre de technologie, permettant depuis quelques annÈes ý ces amateurs de se rencontrer et de mettre ý profit leur rÈflexes, leur intelligence, leur capacitÈ de rÈflexion ý travers les rÈseaux informatiques internationaux. Ils se retrouvent malheureusement comme ý la fin du siËcle prÈcËdent avec le KinÈtoscope d'Edison seuls devant leur Ècran. Il ne reste donc aux jeux vidÈo qu'ý Ítre accessible ý un plus grand nombre de personnes situÈes dans un mÍme lieuÝ: pourquoi ne pas envisager dans quelques annÈes des spectateurs dans une salle de cinÈma, munis de joysticks et de casques personnels d'immersion leur permettant de partager individuellement la mÍme expÈrience cinÈmatographique (c'est ý dire le mÍme film) mais depuis des points de vue diffÈrents, et interagissant avec les ÈlÈments constituant le jeu en lui mÍmeÝ?Il ne resterait qu'ý les installer sur des fauteuils rÈservÈs au cinÈma dynamique et l'illusion serait [presque, excusez du peu...] totale.

 

Les jeux vidÈo reprÈsentent donc beaucoup de chosesÝ: ils sont ý la fois DÈtente, DÈfoulement, Plaisir, Jeu, mais aussi Frustration, Enervement, ColËre, Spectacle... Ils reprÈsentent les loisirs de l'avenir mais ils semblent bien que leur existence ne soit pour longtemps dÈpendante du succËs du cinÈma. Le dÈveloppement de l'informatique n'en Ètant qu'ý ses premiers balbutiements, espÈrons que le succËs des jeux vidÈo ne suive leur Èvolution. Allons-nous bientÙt fÍter l'avËnement d'un DixiËme Art qui serait plus ou moins un condensÈ des 9 prÈcÈdents (cinÈma, musique, dessin, peinture...)Ý?

 

Je m'attarderai donc dans mon mÈmoire ý Ètudier les rapports existant entre le cinÈma et les jeux video, et l'avenir qui leur est rÈservÈ avec l'avËnement des nouvelles technologies et des nouveaux moyens de communication (outils nÈcessaires ý l'immersion dans une rÈalitÈ virtuelle, internet...) .

 

--Suite--

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